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Un videojuego o una animación requiere de más de una persona dibujando
¿Como hacemos para que el trabajo de todos sea consistente?
Hemos estado muy ocupados trabajando en nuestro primer juego Denso Game ó Denzel Denso. Con fechas de entrega encima y la necesidad de capacitar a nuestro equipo, nos enfrentamos a la tentación de ahorrar procesos, pero no sin pensar cuales son los procesos vitales para la consistencia en el trabajo de los artistas involucrados. Escribo esta publicación para apoyar a los nuevos elementos de nuestro equipo a entender la importancia de los siguientes procesos que encontramos para nuestro proyecto:
Diseño de Personaje (Encontrando el Personaje):
Aquí es donde comenzamos a imaginarnos a un personaje, quizás ya tenemos una idea de como queremos que se vea, pero el personaje comienza a tomar forma cuando nos preguntamos cosas de su vida diaria, ¿Quien es?, ¿Donde esta?, ¿Cómo llegó ahí?, ¿Como se viste?, ¿Donde toma lugar la historia?, ¿Como es la personalidad de nuestro personaje?, ¿Tiene familia?. Definiendo este ESCENARIO del personaje, permite que esos factores influyentes cambien como lo vemos en nuestra mente y damos el paso a plasmarlo en un dibujo.
Diseño de Personaje "Megaman Zero" por el estudio UDON para CAPCOM
Hojas de Modelo (Estructura Diagramática y de Personalidad):
Rough de Colores y Línea de Hoja de Giro por UDON para el Megaman Zero de CAPCOM
Vista de Frente y Trasera de Tetsuo Shima (AKIRA)
Hoja de Modelo de Robot Masters de Megaman IV por UDON para CAPCOM
Las Hojas de Modelo de Estructura, Muestran en Diagrama las medidas y proporciones de diferentes personajes en un GIRO, para facilitarle a los artistas mantenerse consistentes en su Diseño. Tal y como un actor dice que su cuerpo es su instrumento, para el animador el dibujo es su instrumento de actuación. Las hoja de personaje anterior es rígida solo muestra el diagrama en que estan posicionadas las partes del cuerpo, volúmen y gama de colores, sin embargo hay otras hojas de modelo más concentradas en la personalidad y el espectro emocional del personaje.
Hoja de Modelo de la expresion de las manos y pies de Tarzan por Burne Hogarth (Disney)
Hoja de Personalidad de RYU por UDON para Street Fighter (CAPCOM)
Se considera a las hojas de modelo como las tablaturas musicales que utilizan los músicos. Muestra el diseño de la anatomía del personaje y su personalidad, para permitirnos empujar los límites de exageración de los movimientos y hacer que el personaje aparente tener vida propia.
Arte Conceptual:
Arte Conceptual de Megaman Zero por UDON para CAPCOM
Sirve para definir la ambientación de nuestro proyecto, así como material para promocionarlo. Sirve para mostrarle a inversionistas lo duro que se trabaja en un proyecto, segun muchos. Es muy posible crear un juego independiente sin mucho arte conceptual, mientras se tenga bien definido el concepto. Sin embargo hay discusiones en foros de desarrollo de videojuegos donde se discute que es vital para el desarrollo de videojuegos y animaciones, para juegos independientes muchos discuten que no es el caso.
En nuestro caso el Denso Game no requiere de tan exhaustivo trabajo de arte conceptual ya que es un Tech Demo para distribución independiente, sin embargo, si incluiremos un par de ilustraciones para su promoción en un futuro, de esta manera separamos el proceso del desarrollo de videojuego del de arte conceptual, pero no del de diseño de personaje.